소스 수준의 제어
코드를 직접 조사하고 개선할 수 있으므로 임시 우회에 그치지 않고 클라이언트 문제의 근본 원인을 찾을 수 있습니다.
이 작업의 출발점
현재 라이브 클라이언트는 북미 버전을 기반으로 하며 오랫동안 커뮤니티를 잘 지원해 왔습니다. 그러나 개발팀에 소스 코드가 없어 구조적인 수정과 클라이언트 내부의 심층 조사가 제한됩니다.
RaiderZ Global 서버와 클라이언트 2.0은 같은 개발 계보를 공유하며 서버와 클라이언트 양쪽의 소스를 조사할 수 있습니다.
단순한 그래픽 업그레이드 이상
NA 클라이언트는 현재의 완전한 경험을 유지합니다. 클라이언트 2.0은 장기적인 기술 발전을 위한 작업입니다.
코드를 직접 조사하고 개선할 수 있으므로 임시 우회에 그치지 않고 클라이언트 문제의 근본 원인을 찾을 수 있습니다.
라이브 클라이언트의 32비트 구조에서 x64로 전환해 중요한 메모리 제약을 해소하고, DirectX 11을 통해 최신 Windows, 드라이버 및 하드웨어에 더 적합한 기반을 마련합니다.
유지 가능한 클라이언트는 플레이어가 사랑하는 게임을 바꾸지 않으면서도 신중한 수정, 진단 및 미래 개선을 가능하게 합니다.
현재 이용 가능
알파 개발이 진행되는 동안 안정적인 32비트 클라이언트는 동일한 RaiderZ Global 라이브 세계에 접속하는 기본 방식으로 계속 제공됩니다.
개발 중
클라이언트 2.0은 같은 라이브 서버에서 플레이하는 새로운 x64 애플리케이션입니다.
클라이언트 2.0과 NA 클라이언트는 같은 라이브 서버와 같은 계정을 사용합니다.
미완성 부분을 숨기지 않는 진전
이전 소스 기반에서 다시 제작하기 때문에 라이브 클라이언트에서 이미 올바르게 작동하는 일부 기능도 찾아서 복원해야 합니다. 일시적인 퇴보는 유지할 기능이 아니라 조사해야 할 증거입니다.
시스템을 복원하는 동안 일부 UI 요소의 위치가 다르거나 완성되지 않았거나 다르게 동작할 수 있습니다.
스킬, 효과 또는 상호작용에서 재현과 수정이 필요한 차이가 발견될 수 있습니다.
병목 현상을 측정하고 해결하기 전까지 하드웨어에 따라 FPS, 끊김 및 로딩 시간이 달라질 수 있습니다.
출시보다 증거를 먼저
PC 환경마다 서로 다른 문제가 나타납니다. 체계적인 비교를 통해 하드웨어별 문제와 일반적인 클라이언트 퇴보를 구분할 수 있습니다.
신청자는 현재 클라이언트가 자신의 PC와 설정에서 어떻게 작동하는지 알려줍니다.
서로 다른 프로세서, 그래픽 카드, Windows 버전 및 플레이 성향을 테스트 그룹에 포함합니다.
테스터는 라이브 클라이언트와 알파 클라이언트에서 유사한 설정으로 같은 상황을 반복합니다.
명확한 재현 단계, 스크린샷, 영상 및 진단 자료를 통해 발견한 문제를 실제 작업으로 연결합니다.